沉默的蟋蟀怎么玩可能很多新手玩家还不太清楚,不知道游戏中有什么玩法技巧。下面小编给大家带来沉默的蟋蟀攻略汇总,感兴趣的小伙伴一起来了解一下吧。
攻略汇总
1. 属性
在这个游戏里,一只蟋蟀的属性有八个方面,分别是【攻击】【防御】【斗性(即蟋蟀的血量)】【体力】【暴击】【命中】【格挡】【攻速】。
按照强弱,每个属性分为11个档次。1-3档为弱,4-6档为中,7-9档为强,10档为超,11档为神。玩家在游戏中无法直接查看蟋蟀的每个属性的档次,只能通过低、中、高来大致判断它属性的层次。所以有时候两只蟋蟀的某样属性都是高,但是在比较中一方会大于另一方。另外,新蟋蟀的8属性上限即为9档高,无论你用何种方式获得蟋蟀都是如此,系统不会让你直接获得超、神属性的蟋蟀,这样就失去了培养的意义和过程。
属性是第一种判断蟋蟀实力的方式,也是最直接的判断方式,但并不绝对准确。因为属性和属性之间存在配合和克制关系。除去【攻击】、【防御】不谈,在这个游戏中【命中】和【格挡】也是互相克制的关系。蟋蟀的命中越高,就越不容易被对方格挡,反之亦然。在属性比较的时候,系统会用你的命中去对比对方的命中,但是玩家自己看则要用命中去对比对方的格挡,如此得出的结果才较准确。如果你发现一只蟋蟀的攻击很高,但是命中很低,与此同时对方蟋蟀的格挡很高,那么这时候只要其他属性相差不大,则多半是格挡高的那方占优。所以在培育蟋蟀的【攻击】时,也请记得要培养【命中】。
其次,【体力】属性,按55的比例分为蓝色体力和绿色体力,仅在战斗中生效。蟋蟀的暴击和格挡会消耗绿色体力,而使用斗口(可以理解为蟋蟀的技能)会消耗蓝色体力。体力不足则无法触发暴击、格挡和使用技能。因此,一只蟋蟀如果有很高的【格挡】或【暴击】,但是【体力】很低,那多半也是不太行的。由此可以延申出一种培育方式,即在【格挡】和【暴击】中仅取一项重点培养,同时培养【体力】。
最后,属性有的时候会骗人。它是一种判断蟋蟀实力的方式,但蟋蟀的实力并不全部由属性构成,所以有时赛前的属性比较界面我方蟋蟀占绝对优势,但是进入实战却被碾压,这种情况也是存在的。正如我一开始就说过的,这游戏的随机性太强了,说不准你丝血紧接着就三个格挡加一个暴击把对方秒了。
2. 技能
每个蟋蟀有三个技能,游戏内名为斗口,一开始均为隐藏,无法被查看,只有它在战斗中使用了该技能玩家才能查看到该技能的名称,等级(按颜色和强弱划分为绿,蓝,紫,橙。橙为最强),作用(分为进攻斗口和防御斗口,进攻斗口能直接对对方斗性造成伤害,防御斗口能免疫进攻斗口)和释放概率。玩家无法查看技能使用消耗的体力。
技能,也就是有时候属性会骗人的最大原因。除去虚无缥缈的爆种以外,技能的作用是实打实的。举个很简单的例子:
这是一个有双橙技能的头陀,它在赛季评价中直接被评为了虫王级。而在这之前,只有我一楼发的二郎,当时它在赛季末有6超,它被评为了虫王级。
而与头陀属性类似的蟋蟀仅为元帅级。虽然由于档次隐藏的关系,这并不能完全说明问题,但是可以看出,系统在评价蟋蟀实力的时候绝对是计算了技能的。一个好的技能,不仅可以帮助你获得优势,甚至可以帮助你绝地翻盘。因为技能是可以暴击的。我不知道技能的暴击是否跟蟋蟀的【暴击】属性有关,但是一个橙色技能的暴击几乎可以打掉一只蟋蟀的半管斗性。而防御斗口则可以抵消进攻斗口造成的伤害,哪怕前者是绿,后者是橙。所以我们选择蟋蟀的时候,技能也是一个需要考量的因素。
3. 级别、战斗和打草
【级别】,在属性比较界面也是其中的一项。但是这个属性比较特殊。首先,它对蟋蟀的战斗力没有加成。其次,它无法通过任何方式提升或减少,玩家获得这个蟋蟀的时候它是多少,那就是多少。因此,我将【级别】和战斗一起讲。
战斗,在这个游戏里只有1对1的战斗,每次战斗分为3回合。每回合失败后,败方有一定概率被重新激发斗志,开始下一回合,而第三回合结束的胜者即为最后的胜者。(这里要注意的是,如果战斗双方属性差距过大,一方会被另一方直接秒杀,该情况下败方无法被重新激发斗志,胜者直接获得最终胜利。)
而级别,则决定了蟋蟀在本回合失败后,被重新激发斗志的概率。级别越高的那方,本回合失败后的再起概率就越高,反之级别越低的那方本回合失败后的再起概率就越低。这也就意味着容错率。级别意味着,在属性相差不多的时候,级别低的那方哪怕靠爆种赢了一回合,级别高的那一方也可以在下回合找回场子,而级别低的那方则很难再进入第三回合。当然,如果属性相差过大,即便不被秒杀,你打满了BO3也打不过人家,那也只能说是硬实力打不过了。
而打草,指的是在战斗中,在每回合开始前玩家可以手动或自动给蟋蟀某些属性的加成。加成仅持续到本回合结束时。可选择的选项为三选一。
打草的选项可以大致分为以下几种:
1. 我方蟋蟀的某个技能释放概率增加。要注意的是,如果蟋蟀在以前的战斗中还未使用过该技能,这里会显示【未知斗口】释放概率增加。
2. 我方蟋蟀的某样属性增加,无副作用。
3. 我方蟋蟀的某样属性大幅增加,同时降低我方蟋蟀本回合战斗失败后,下回合的再起概率。该选项意味着押宝在本回合了,一般级别远低于对方的时候可以考虑,反正降不降的输了大概率也站不起来了。或者级别远高于对方的时候也可以考虑,毕竟本来站起来的概率就高嘛。
4. 我方蟋蟀的下回合再起概率增加,同时本回合的某样属性降低。
5. 我方蟋蟀的本回合再起概率增加,同时下回合的某样属性降低。该选项仅在第二、第三回合之前,我方蟋蟀输了上回合的情况下出现。
6. 对方蟋蟀的本回合再起概率增加,同时我方蟋蟀的某样属性增加。该选项仅在第二、第三回合之前,对方蟋蟀输了上回合的情况下出现。我方属性的增加幅度和对方的再起概率增加幅度成正比。
灵活的运用打草也是战斗的关键之一。例如,假设一回合战斗结束后你输了,然后你发现你的体力条剩余非常多,这时候就可以考虑下回合打草时选择增加技能释放概率的选项。因为你的体力条意味着上回合你的蟋蟀基本没放过技能,这是它输掉上回合的原因,也是它的潜力,这时增加技能释放概率很可能会改变战斗的胜负。
4. 蟋蟀的培养
蟋蟀的培养方式,换句话说就是增加蟋蟀战斗力的方式,分别有喂食、异动、下雌、封王、进补、成虫等。比较复杂,一个个说。
首先是喂食。游戏内食物分为饲料和汁水两类。每只蟋蟀同时可以喂一样食物和一样汁水,重复喂食物/汁水会取消上一次喂食的效果,并获得新的加成。喂食获得的加成是永久的,事实上与其说这是喂食,不如说这是装备。因为这游戏里的食物永远不会消化,在下一次喂食之前,蟋蟀的加成都不会变。
游戏内的饲料和汁水有一个【吸收度】的概念,它决定了蟋蟀能获得加成的多少。我们假设一个饲料的加成是30,喂给蟋蟀后,显示的吸收度为30%,则蟋蟀获得的加成即为10。重复喂食同一样食物可以改变吸收度。当然,游戏内的加成不会用数字显示,是用箭头来显示的。我们接下来就来结合饲料的种类、品质来说说这个箭头。
游戏内的饲料/汁水按颜色和品质可划分为绿、蓝、紫、橙。橙色为最稀有。而它们分别能给蟋蟀提供的加成为:
1. 绿色:单属性提升一个箭头。或单属性提升两个箭头,但另外一个属性降低一个箭头。总数为一个箭头。
2. 蓝色:单属性提升两个箭头。或单属性提升三个箭头,但另外一个属性降低一个箭头。总数为两个箭头。
3. 紫色:单属性提升三个箭头。或单属性提升四个箭头,但另外一个属性降低一个箭头。总数为三个箭头。
4. 橙色:单属性提升四个箭头。或单属性提升五个箭头,但另外一个属性降低一个箭头。总数为四个箭头。
游戏中,除神档次以外,单属性增加三个箭头即提升一个档次。这也就意味着,喂食一个无副作用的紫色食物给蟋蟀,在吸收度100%的情况下能提升单属性一个档次。
而饲料/汁水按名称可划分为:无前缀的普通饲料/汁水,和秘制饲料/汁水。后者的加成不变,但是在吸收度的上下限上比前者高。普通饲料/汁水的吸收度为1%至90%,秘制饲料/汁水的吸收度为35%至100%。所以我们在购买的时候可以优先考虑带【秘】字前缀的饲料/汁水。
除此之外, 饲料和汁水还有一个后缀,按档次划分为低、中、高、超、神。如果蟋蟀的单个属性超过了饲料/汁水的后缀,则它将无法服用该饲料/汁水。例如:下图中停牙的防御为中,则无法服用饲料红糖梨膏<低>。
4.2. 封王
玩家可以在季虫房和功虫房内,各封大王、二王、三王各一个,每房三个,共六个。重复封王会取消上一个被封王的蟋蟀的封号,但是功虫房和季虫房互不干扰。封王可以提高蟋蟀最低的一项属性。有两种选项供玩家选择,每次选择为三选一:
1. 蟋蟀最低的属性提升一个箭头,无副作用。
2. 蟋蟀最低的属性提升两个箭头, 但另一个属性降低一个箭头。
第三个选项仅降低属性不同,其余不变。
封王的提升在每天的开始均有概率触发。大王的触发概率为20%,二王为15%,三王为10%。所获加成为永久加成。只要玩家不重复封王,则一直可以触发封王,直到蟋蟀的所有属性均不低于【超】。如下图所示的蟋蟀无法被封王,其封号不会被取消但无法继续触发封王提升。
跟只能获得一次的喂食,和有时限的异动不同,封王的提升是可以一直提升的,直到第十虫季第十五天,也就是本次游戏通关的时候。而且,相较于异动每次提升的属性随机,封王提升的属性较固定。当然,封王的缺陷也很明显,一来提升幅度较小,二来无法帮助突破到【神】档次。所以我的思路是,通过其他培养方式,以牺牲部分属性为代价使某属性突破到【神】档次之后,再用封王弥补弱项,以补齐水桶的短板。
4.3 异动和洗虫
异动,可以理解为蟋蟀的成长过程。蟋蟀的这段时间被称为异动期,顾名思义是有时限的。异动结束后即为成虫。而每一次的异动都会使蟋蟀提升某些属性,与封王类似,异动的提升也是有两种选项供玩家选择,每次选择为三选一:
1. 蟋蟀的A属性提升两个箭头,无副作用。
2. 蟋蟀的B属性提升三个箭头,但另外一个属性降低一个箭头。
3. 蟋蟀的B属性提升三个箭头,但另外一个属性降低一个箭头。
(注意:选项1中的提升属性,与选项2、3中的提升属性不同。选项2、3的提升属性相同,但降低属性不同。)
与封王类似,异动也是概率触发的,在每天的开始有概率触发异动。此外,郊外事件中有一个【异动诱发】,可以让玩家选择一只尚在异动期内的蟋蟀触发一次异动。注意,成虫无法被选择。不过玩家可以想办法提高蟋蟀的异动期或异动率,这个方法就是洗虫。
在每只蟋蟀被获得的当天,玩家可以对其进行一次洗虫。洗虫需要消耗洗虫水,洗虫水按颜色和品质可划分为绿、蓝、紫、橙。橙色为最稀有。洗虫水的效果可大致分为三种:
1. 蟋蟀的异动期大幅度增加。
2. 蟋蟀的异动概率大幅度增加。
3. 蟋蟀的异动期和异动概率均小幅增加。
要注意的是,蟋蟀本身就有初始的异动期,下限为0,上限为多少不清楚,反正肯定大于15。所以在洗虫的时候,如果蟋蟀本身的异动期已经很长了,那么可以考虑以增加异动概率为主。反正若蟋蟀本身异动期较短,则可以增加异动期为主。如果不长不短,那就选项3一起加。
另外,蟋蟀本身有六种底色,分别为红、青、黄、黑、白、紫。洗虫水也有六种颜色,用对应蟋蟀底色的洗虫水可以使其效果达到最大化,否则为随机。洗虫水还有一种无色的,那就是随机的。洗虫水的主要获得方式有商店购买和郊外事件获得。捕虫时偶尔也能获得一些。洗虫的效果为永久提升,但是仅保留最后一次洗虫的效果。重复洗虫会取消上次洗虫的效果,并获得新的效果。
4.4 成虫
异动期结束后即为成虫。成虫后无法再触发异动,也无法参与郊外事件【异动诱发】。成虫时将获得一次无副作用的属性提升,选项为三选一。
1. A属性提升两个箭头,同时另外一个属性提升一个箭头
2. B属性提升两个箭头,同时另外一个属性提升一个箭头
3. C属性提升两个箭头,同时另外一个属性提升一个箭头
要注意的是,选项1、2、3中的主属性,即提升两个箭头的属性各不相同。副属性,即提升一个箭头的属性是否有概率相同不确定。
另外,选择完成虫提升后有概率触发一次突变。突变会随机提升蟋蟀的某一个或某几个属性,突变前属性越低突变时获得的提升越多,至少也会提升一个档次。玩家无法增加或减少突变概率。暂不清楚回档是否能改变突变结果。
4.5 进补
每只蟋蟀有且仅有一次进补的机会。进补需要消耗红、黄、紫、青、黑五色虫蜕各14个。白虫蜕为万能虫蜕,可用于替代任意颜色的虫蜕。因此,在进补界面中可以直接观察白虫蜕,其所需数量即为所需其他颜色虫蜕的总和。
如图所示,五色虫蜕各需14个,白虫蜕所需总数量为70。进补无需额外消耗白虫蜕,它仅仅是用于代替其他虫蜕的。如果其他虫蜕数量都满足,那白虫蜕消耗数量为0。
每只手动捕捉,且尚未出战过的蟋蟀,都可以根据底色换取虫蜕。例如,下图中的蟋蟀底色为黄,即可换取黄虫蜕。换取后蟋蟀消失,无法找回。换取虫蜕的数量跟蟋蟀的八大属性有关。属性越高,可换取的虫蜕数量越多,至少为三个。此外,出战的概念不仅仅包括在斗场。在郊外斗虫,或者玩家自己排虫(即自己的蟋蟀互斗,比较和确认蟋蟀的强弱),都算作出战。出战后的蟋蟀,无论胜负如何,都无法再换取虫蜕,仅能放生或赠送给虫友。
进补可以提升【体力】、【暴击】、【命中】、【格挡】、【攻速】五个属性。【攻击】、【防御】和【斗性】无法通过进补提升。进补通过小游戏的方式进行。
简单的讲讲进补小游戏吧。进入进补小游戏前,需要选择五只蟋蟀,按1-5的顺序出场。进入游戏后,五色虫蜕会变为五种形状的方块,分别对应着【体力】、【暴击】、【命中】、【格挡】、【攻速】五个属性,点击方块,可以消除和它相连的同颜色方块。这个过程被视为服用虫蜕,增加属性。每次进补分为三轮,每只蟋蟀一轮有一次消除方块的机会,共三次机会。单只蟋蟀消除的方块数量越多,增加的属性越多。所以我个人比较喜欢四保一的进补方式,即四只辣鸡蟋蟀放在1-4号位,主力培养的蟋蟀放在5号位出场。前四位通过消除碍事方块的方式,尽量使更多的同颜色方块相连,最后留给五号位消除,以此更多的增加主力蟋蟀的属性。当然,这只是个人的一个思路。
通过进补增加的属性没有上限,可突破到【超】和【神】的档次。
一只蟋蟀进补后的结果无法被改变,也无法二次进补。所以我个人推荐在一天的开始先进补,这样如果结果不满意可以直接回档,不会耽误太多进度。另外,进补小游戏开始后无法中途退出。退出即视为进补结束。虫蜕会被消耗,五只蟋蟀也无法再次进补。
4.6 下雌和陪伴
所谓下雌和陪伴,其实指的就是给蟋蟀找个伴侣。在游戏中,玩家用于培养和战斗的蟋蟀是雄性蟋蟀,雌性蟋蟀被称为三尾。三尾没有八大属性,也没有级别,只有颜值和契合度两个概念。要注意的是,三尾的颜值是固定的,而同一只三尾面对不同的雄蟋蟀时其契合度会改变。
三尾对雄蟋蟀的属性提升有两种方式,一种为临时,一种为永久。临时的我们称之为下雌,永久的我们称之为陪伴(游戏内被称为纳雌)。
在下雌时,三尾的颜值决定了其能提升的属性多少,而三尾和雄蟋蟀的契合度决定了该提升发挥的比例。类似饲料/汁水的吸收度。该提升是暂时的,持续一段时间后即消失。
在陪伴(纳雌)时,三尾的颜值决定了它能提升的属性多少,而三尾和雄蟋蟀的契合度决定了玩家【手动】将它“嫁”给雄蟋蟀时的成功概率。另外还有一种自动纳雌的方式,需要先下雌,后有概率触发纳雌,即蟋蟀主动要求娶亲。玩家可以随时手动给蟋蟀相亲,但是有概率失败,失败后被用于纳雌的三尾会消失。而自动纳雌不会失败,只是概率性触发。
此外还有几个需要注意的点:
1. 三尾跟雄蟋蟀一样,都是有不同的名称和种类的,例如雄蟋蟀的种类有日月眼,真三色,真白,头陀等等。三尾也一样。根据三尾的名称和种类,它能提升的属性是不同的。
2. 雄蟋蟀用于纳雌的婚房被称为【铃房】。铃房共有八个位置,玩家在联赛常规赛中每一次晋级可开启一个纳雌位。如下图所示:
每虫季末都会举办一次联赛常规赛,以战队形式进行,前两名即可晋级下一级联赛。
3. 同种类的三尾在一只雄蟋蟀的铃房中只能存在一只。也就是说,如果一只蟋蟀想娶两只老虎(三尾的种类之一)是不行的。
4. 玩家手动纳雌的结果无法更改。也就是说,如果你手动给蟋蟀相了一只颜值比较低的三尾,再想手动把它K出去是不行的。唯一能更改手动纳雌结果的方式是自动纳雌,即先给蟋蟀下雌一只同种类的三尾。如果触发自动纳雌,那么前一只三尾会自动被K出去。
个人总结,纳雌的八个位置事实上对应了蟋蟀的八大属性。而无法重复纳雌同种类三尾的这个设定,决定了无法通过纳雌来重点提升某个或某几个属性,只能是全面提升。我很难衡量纳雌提升的属性多少,但我知道光凭纳雌,哪怕在颜值100%的情况下也不足以使【超】突破到【神】,必须辅助其他提升。说实话,这个三尾也是我后期疲惫的最大来源之一。主要原因是抓三尾真的太累了。
5. 异虫
目前游戏内的异虫仅有两类,一个是【八败】,一个是【绣花针】。二者均有一首赞诗,看起来很霸气。但是在这个游戏中,异虫也遵循基本规律,即初始属性不会超过9档高,也需要后天的培养。因此我们就要认清一件事情,即至少在这个游戏中,异虫绝不等于无敌。
5.1 八败
【八败】:指的是蟋蟀的【攻击】【防御】【斗性】【体力】【暴击】【命中】【格挡】【攻速】八大属性,初始均低于高。可以是低, 也可以是中,但绝没有一项的档次到高。与其同时,八败的身体部位一定有残缺。简单举两个例子:
如图所示,这两只蟋蟀的属性均低于高,且左边触须被截断,他们都符合八败的条件。事实上,他们也都是八败。虽然因为我是通关后截的图,八败的标识消失了,但从评价上还是能看出来的。
关于八败,有这么几个要注意的点:
1. 八败一定符合上述的判断条件,但符合上述判断条件的不一定是八败。也可能就是单纯的five。我曾经还有一个八低且身体残缺的虫,当时我认为它也是八败。但直到我在斗技场中打了一架之后我才发现它其实不是。所以你可以靠判断条件来初步筛除不符合八败条件的其他虫,但是符合条件的虫,如果你想判断它是不是八败,那么最直接且靠谱的方式还是打一场。跟比它全属性都高的蟋蟀打一场,就一切都清楚了。
2. 八败绝不等于无敌。如我本楼开始所说,八败也符合蟋蟀的基本规律,不会一开始就给你一个八属性超神的蟋蟀的。所以如果培养不当,八败也不过就是大将军的层次,如我上图所示。八败这个词,在这个游戏里代表的其实是别的意义。
3. 八败在这个游戏中其实代表着初始属性较高和真实属性隐藏。八败的特点是初始属性较高,越是初始被评为低的,真实属性越高,但是这也不是很特殊,毕竟再高也不会超过9档高。而真实属性隐藏,个人认为在很多时候其实是个负面效果。因为八败虫,无论玩家如何培养,它的属性面板都是固定不变的。或许真实属性是超,是神,但是面板上显示的永远是低和中。所以这就很不利于玩家在战斗前比较整体属性。当然,如果你的八败培养到极致,那确实可以忽略属性比较,可是这条规则也适用于其他所有的虫不是么。所以,第一次我获得八败时我的心情是很激动的,但后来我就不再苛求于八败了。毕竟这个游戏就是个比较属性的游戏,八败或许有比较好的起点,但不一定就是最好的,也不一定最后就能最强。所以八败,我就当它是个虫类的名字罢了。
5.2 绣花针
【绣花针】:指的是每场战斗必是秒杀。要么我方秒杀对方,要么对方秒杀我方,不存在持久战。与此同时,绣花针虫必有一个橙色级别的斗口。
绣花针在这个游戏里其实是很难分辨的,至少比八败要难分辨。因为它的两大判定标准都不是它的独有。首先,绣花针有橙色斗口,但是有橙色斗口的不一定就是绣花针。其次,在属性相差过大时,属性高的一方会秒杀属性低的一方,但是我们一般对战时一定是尽可能用属性高的虫去对战对方的,那就很容易形成秒杀。只有在属性相似,正常情况下无法形成秒杀,且我方没有其他属性更高的虫去碾压对方,必须派遣疑似绣花针时,才能通过战斗判断出一个虫是否是绣花针。这种概率实在也是有点难得了。
此外,绣花针也不等于无敌,这个词,在这个游戏里代表的其实也有别的意义。它的真实含义其实是断绝双方的再起概率。这本身就是对双方而言的。而秒杀或被秒杀最后拼的是什么呢?还是属性和斗口。所以绣花针如果不加以培养,属性不足,那上去等于给自己加了个debuff,无法获得再起的机会。而属性优势的话,很多时候我方直接就能给对方秒了,管你是不是绣花针。所以我的意见是,对于绣花针也不需要执着,随缘就好。
6. 郊外事件
郊外事件大致分为以下几类:
1. 斗虫类
2. 属性增加类
3. 物品获取类
每一大类中还有一些小类的分支,比较复杂,我们一个个的讲。
6.1 斗虫类
顾名思义,就是跟不同的人斗虫。目前我已发现的斗虫对象有:
1. 跟小屁孩斗虫。要求必须秒杀对方,否则算输
2. 跟拜金女斗虫。要求只能用购买的,且价格高昂的虫出战。具体价格不明,但是我曾经买过一个三万多的虫她不让我打,我买过一个八万的虫她就让打了。
3. 跟丫头片子斗虫。要求你先选出战蟋蟀,她再选,即她占据后手优势。
4. 跟外地人斗虫。你无法观看对方的蟋蟀名称和级别。
5. 跟老油条斗虫。你无法仔细观看对方的蟋蟀属性。
6. 跟大老板斗虫。他的虫无法秒杀你,即算你赢,无论战斗结果如何。如你秒杀他,还可额外获取一份蟋蟀捕捉地的情报。
7. 跟老大娘斗虫。你在六只虫中选一只购买,系统会在剩下五只里面选一个跟你购买的这只打一场。如你获胜,则全额退款购资。如失败,则购资没收。
8. 跟农民工斗虫。要求只能用未出战过的中型蟋蟀跟他战斗。
9. 跟女汉子斗虫。你的出战蟋蟀由她来选,她选择后你可以在她的三只蟋蟀中选择一只作为她的出战蟋蟀。
10. 跟小痞子斗虫。你的蟋蟀看起来越弱,你胜利后获得的虫资越多,反之你看起来越强则越少。这也是八败的真实属性隐藏少见的能发挥正面效果的情况之一。
11. 跟娇娇女斗虫。必须用大、中、小体型的蟋蟀各战一场,你需全部取胜才算获胜,否则即为失败。
12. 跟龙头大哥斗虫。只能用输过的蟋蟀出战。
(以上斗虫均只能选择季虫)
13. 隐藏·跟女汉子斗虫。规则如上,但是对方有概率选择你的功虫出战。
14. 隐藏·跟开发者斗虫。用大、中、小体型的蟋蟀各战一场,如有一场你不被秒杀即为获胜。如你能战胜开发者,则根据你的胜场数量可以获得额外的奖励。【注意:本事件可使用功虫出战】
个人的感受是,除去两个隐藏事件外,在季虫斗虫事件中我最喜欢的应该是老大娘斗虫和大老板斗虫。前者有概率获得优秀的蟋蟀,后者难度较低且秒杀对方还能额外获得捕捉地情报。最关键的是,这两个事件对己方都没有什么限制。当然,前者对财力和眼力可能有些要求,另外还有运气。有的时候系统就是想坑你,所以不一定她卖的最贵的就是最好的,这点一定要注意。
不过呢,斗虫获得的不一定都是虫资,也可以获得虫食,捕捉地情报等。所以不同的事件奖励是不同的,也不尽然都是钱,在有自信的前提下,还是要根据需求和奖励来选择事件。
6.2 属性增加类
按效果,可以分为蟋蟀属性增加,斗口释放概率增加,斗性恢复,出战状态恢复等等许多小类。具体如下:
1. 三尾贴铃。效果:恢复所有季虫的出战状态。即今天内已出战过的季虫可以再次出战一次
2. 古方疗虫。效果:恢复一只蟋蟀的全部斗性上限。蟋蟀在战斗失败后会降低斗性上限,一次降低3%。每次战胜则增加1%,上限为100%。该事件的效果就是将斗性上限直接恢复到100%,可选择功虫。季虫出战机会较多,但功虫不然,所以如果在字号赛,友谊赛,联赛等比赛中功虫输的太多,斗性降的太多时,即可用此事件恢复。
3. 异动诱发。效果:选择一只尚在异动期内的蟋蟀,主动触发一次异动,可选择季虫和功虫。
4. 斗口诱发。效果:概率增加一只蟋蟀的一个斗口的释放概率。选项为三选一。
选项1:增加蟋蟀的任意一个斗口释放概率5%,成功率百分之80
选项2:增加蟋蟀的任意一个斗口释放概率10%,成功率百分之60
选项3:50%概率增加蟋蟀的任意一个斗口的释放概率,50%概率减少
个人意见,属性类事件除异动诱发是必选的以外,其余事件均是按需选择,包括斗口诱发。毕竟斗口的释放是需要体力做支撑的,该事件消耗的行动力较多,也不一定百分百成功,所以看情况选。
6.3 物品获取类
包括蟋蟀,收藏品,虫资,捕捉地,虫食,虫蜕,洗虫水等各种物品的获取事件。具体如下:
1. 听音辨数。效果:通过叫声判断蟋蟀数量,正确则获得洗虫水。错误扣钱。
2. 早市/高级早市。效果:可进入早市购买一些市场内买不到的东西。需花钱。
3. 单场定胜负。效果:猜测一场战斗的胜负,正确则获得蟋蟀捕捉地情报。战斗双方均为电脑蟋蟀,无需自带。错误扣钱。
4. 藏品摊。效果:随机获得一个收藏。无需花钱。
5. 书店淘宝。效果:在三个选项中选择购买一本书籍。需花钱。
6. 收购虫蜕。效果:在三个选项中选择获取白虫蜕。想获取的数量越多,成功的概率越小。最高概率为100%获取三个白虫蜕。无需花钱。
7. 挑选虫食。效果:在三个选项中选择获取虫食。三个选项的虫食档次分别为蓝,紫,橙。档次越高的虫食能获取到的数量越少,且成功获取的概率越小。无需花钱。
8. 排虫竞猜。效果:猜测八场战斗的胜负。八场比赛对战双方均为电脑蟋蟀,无需自带。猜测错误两次后猜测结束。根据猜对场次获得虫资,如果前两场战斗全部猜测错误会扣除金钱。八场全部猜对可获得一件收藏品。此外,八场战斗均可猜测结果是否为秒杀。如猜对,额外获得5%虫资,猜错则减少5%,可叠加。
9. 义卖援建。效果:获取一笔金钱用于援建爱心学校、道具批发市场和郊外友谊斗场。选项为三选一,获得的金钱直接加入援建进度,无需手动操作,亦无法用于他途。另外,蟋蟀协会总部无法通过义卖援建获取金钱。
【以下为蟋蟀获取事件】:
10. 撬子手卖虫。效果:购买两只蟋蟀,可选择还价。还价会降低成交概率。如果无法成交对方会直接走人,事件结束。还价的最低折扣为原价的一折,如果成功还了一折的价还可完成一个隐藏成就。
11. 大婶子卖虫。效果:购买两只蟋蟀,可选择还价。还价会导致对方反悔,提高出售价格。还价的最低折扣为原价的五折。
12. 老奶奶卖虫。效果:购买一只蟋蟀,无法仔细观看外表和属性。没有拒绝的选项,如不想购买直接放弃事件即可。
13. 小女孩卖虫。效果:可选择是否购买两只蟋蟀。大概率购买到的都是一级的蟋蟀,小概率获得高等级蟋蟀,并完成隐藏成就。
14. 小男孩卖虫。效果:三选一购买一只蟋蟀。需用同名称,同种类的蟋蟀加上额外的虫资跟小男孩换取。即,如果你想购买他的真三色,除了给钱以外,还需要额外再给他一只真三色。这是我认为最麻烦的购虫事件了。
15. 批发商卖虫。效果:一次性购买多只蟋蟀,无法查看蟋蟀的属性、种类、级别、名称。最高为8只(还是10只?)。当然,付出的金钱也是很多的。且购买的数量越多,花钱越多。
6.4 其他类
我不好划分种类的基本都放这了,也没几个。具体如下:
1. 积分筹划。效果:接下来的数场比赛胜利后获得的积分翻倍。可额外付出虫资,增加翻倍场次。
2. 虫资保险。效果:接下来的数场比赛失败后扣除的虫资双倍赔偿。可额外付出虫资,增加赔偿场次。
3. 轻车减行。效果:接下来的2次郊外事件消耗的行动力减半。可额外付出虫资,次数增加到4次。
4. 休闲广场。效果:获得15点行动力。(该事件消耗15点行动力,因此如果不搭配轻车减行就等于无事发生,搭配了就等于额外增加行动力)
5. 茶馆休息。效果:在三个选项中选择其一。(本事件消耗10点行动力)
选项1:无需额外消耗, 90%概率获得12点行动力
选项2:额外消耗10点行动力,70%概率获得30点行动力
选项3:额外消耗10点行动力,50%概率获得40点行动力
个人点评一下,轻车减行绝对是居家旅行必选之事件,因为后面最不缺的一定是虫资,而缺的是行动力。行动力,每季开始40点,每天获得20点,拿下国虫杯冠军也就只能再获得40点。一个轻车减行15点行动力,假设搭配休闲广场,两次就赚回来了。此外,如果在轻车减行的情况下再次使用轻车减行,次数会累计,而不是覆盖。即假设我前一次的轻车减行还剩两次,此时我又再加了四次,最后结果是6,而不是4。
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